THE LÄND Global Game Jam
In dem bundesweit einzigartigen hochschulübergreifenden Angebot HOLA Serious Games entwickeln Studierende in interdisziplinären Teams einen praxisrelevanten Serious Games-Prototypen. Ein Semester lang begleitete HOLA Serious Games sie durch alle Schritte der Games-Entwicklung. Besondere Schwerpunkte legt das Programm auf die eigene Selbstreflexion wenn „Spiele ernsthaft werden“, eine enge Verzahnung mit Expert*innen aus der Praxis und dem bewussten Erleben eines Innovationsprozesses.
In dieser Pionierrunde von HOLA Serious Games waren zunächst Studierende aus diesen fünf teilnehmenden baden-württembergischen Hochschulen eingeladen, mitzumachen:
Die Studierenden kamen dabei mit Teilnehmenden aus anderen Fachbereichen zusammen, etwa aus den Bereichen Game Development, Game Design, Informatik, audiovisuelle Medien aber auch Digital Humanities, Psychologie, Linguistik oder Literatur- und Medienwissenschaften. Sie alle waren im höheren Semester und daher fest in ihrer fachlichen Disziplin verankert. Die Teams von 4 bis 6 Personen entwickelten Games-Prototypen zu praxisnahen Challenges, die aus den Hochschulen heraus in das Programm flossen.
Die Teilnahme an HOLA Serious Games brachte die Teilnehmenden in vielfacher Weise voran:
HOLA Serious Games lief im Wintersemester vom 14. Oktober 2022 bis 31. Januar 2023. Der gemeinsame Weg begann mit einem zweitägigen Kickoff in Tübingen, gefolgt von dreiwöchentlichen Treffen (jeweils samstags) an inspirierenden Orten in Karlsruhe, Heidelberg sowie Stuttgart und endet in Konstanz. Neben der eigentlichen Projektarbeit unter fachlicher Betreuung der beteiligten Professor*innen und eines Innovationscoachs wurde den Teams Raum gegeben, durch engen Austausch voneinander zu lernen und ihre Arbeit an Serious Games stetig selbst zu reflektieren. Die zusätzliche Betreuung durch eine*n Mentor*in aus einem Games-Studio, die jedes Team regelmäßig erhielt, erhöhte die Qualität und Praxisrelevanz der Projektarbeit und erweiterte zudem das eigene Netzwerk.
In einer Abschlussveranstaltung, die Ende Januar in THE CREÄTIVE HOUSE stattfand, erhielten die Teams die Möglichkeit, ihre Arbeitsergebnisse öffentlich und medienwirksam zu präsentieren. Für die Teilnehmenden bestand zudem die Möglichkeit, diese in ihrer eigenen Abschlussarbeit (Bachelor/Master) weiterzuentwickeln.
Die Teilnehmenden verfügten über ein eigenes Projektbudget. Daraus können sie ihre Ausgaben für Anreise und Unterkunft bezahlen.
Hier die Termine im Einzelnen:
Fr, 14.10. & Sa, 15.10.22 // Innovation Lab & Coworking Space, Startup Center Tübingen // Kickoff:
Gegenseitiges Kennenlernen, Teambuilding, Einführung in Serious Games, Einführung in Innovationsprozesse, Rollen im Game-Design, Kennenlernen der Challenges, Einführung in die Recherche-Phase
Sa, 5.11.22 // ZKM, Karlsruhe // Ideation & Storyboard:
Kreativitätstechniken, Game Logiken, Dramaturgie und Wirksamkeit
Sa, 26.11.22 // Institut für Games, HdM Stuttgart // Umsetzung:
Game Engine, Rollenverteilung, Prozessdurchlauf
Sa, 17.12.22 // SRH Heidelberg // Zwischenstand:
Testen, Funktioniert die Idee? Selbstreflektion
Sa, 14.1.23 // GameLab, Uni Konstanz // Pitching-Training:
Präsentationsformate kennenlernen, Pitch-Story entwickeln, Rollen verteilen
Fr, 27.1.23 // Game-Studio (tba) // Abschluss:
Team-Pitches, Prämierung, feierlicher Programmabschluss
Es wurde von einem Workload von ca. 180 Stunden ausgegangen. Das machte je nach Abgabe individueller, prüfungsrelevanter Leistungen ca. 5 – 10 ECTS. Diese waren individuell mit den teilnehmenden Dozent*innen (Prof. Daniel Görlich, Kevin Körner, Prof. Dr. Beate Ochsner, Prof. Stefan Radicke, Prof. Dominik Rinnhofer) zu vereinbaren.
Konkret sollten in HOLA Serious Games Prototypen zu diesen praxisnahen Challenges entwickelt werden:
Sie flossen aus den Hochschulen heraus in das Programm und wurden dort durch jeweils einen sog. Challenge-Owner vertreten.
Der Siegeszug von Serious Games zeigt, dass sich Ernsthaftigkeit und Spiel keinesfalls ausschließen. In den 1950er Jahren im Bereich der Flugsimulation entstanden, wurden vor allem seit der beginnenden PC-Ära der 80er Jahre zahlreiche Serious Games entwickelt – zunächst vor allem für stationäre Spielkonsolen und Computer, später auch für mobile Endgeräte wie Tablets oder Smartphones und mittlerweile sogar immer mehr für die virtuelle / erweiterte realität (extended reality). Anwendung finden sie neben Bildung und Gesundheit in so unterschiedlichen Gebieten wie Wirtschaft, Politik, Militär, Sicherheit, Wissenschaft, Sport und vielem mehr.
Um die Lücke zwischen theoretischem und Anwendungswissen zu überbrücken, greifen Serious Games auf die spielerische Vermittlung zurück, die das Lernen erleichtert. Das führt auch dazu, dass Serious Games im Hinblick auf Genre, Technologie, Plattform oder Praktiken nur schwer von Spielen abgegrenzt werden können, die in erster Linie unterhalten wollen. Über ein anwendungsbezogenes und ökonomisches Interesse hinaus beschäftigen sich auch künstlerische Projekte mit Serious Games.
Nicht zu unterschätzen sind die psychischen Auswirkungen von Serious Games. Spielerisch lernen bedeutet, Verantwortung zu übernehmen – nämlich sich selbst zu disziplinieren, zu kontrollieren und sich auf eine bestimmte Norm einzulassen und an einem Ideal auszurichten. Zugleich wird der Erfolg des Lernspiels oder des therapeutischen Übungsprogramms auf die Spieler*innen übertragen – und damit auch die Verantwortung für mögliche Misserfolge. Sie ersetzen also keine Therapien oder Trainingsprogramme, sondern werden in einen bestimmten Kontext eingebunden.
Leiterin Projektteam Talent- und Forschungsförderung
Unit Kultur- und Kreativwirtschaft